- Почему Разрушитель был отвержен братьями?
- Магия должна была прийти в этот мир как чудо. Он сделал её оружием.

Магия мира

Мыслитель дал каньоррийцам речь. Страж - Кодекс. Разрушитель - Дар.
Так гласят легенды древних, и повествование о Трёх Начавших знает каждый щенок. Поздно или рано, иные понимают, что стали хранителями магии мира - носителями Дара. Ещё не так давно, при жизни и власти Грома, существовали Академия и Гвардия, и юные Носители постигали мастерство старших, а позже верно служили стране, являясь мощнейшими её бойцами.
Время четвероногих магов прошло. Гвардия распущена, Академия упразднена. Искусство носителей Дара теперь вне закона, и использование его стараются строго контролировать. Однако в отдалённых от столицы областях старые бойцы по-прежнему обучают преемников использованию магии, а иные делают это тайно.
Старые деяния начинают медленно забываться. Некоторые щенки уже не верят в способности отцов и матерей. Но сам Дар никуда не исчез, как и адепты магического искусства.

Дар Разрушителя не является чем-то единым, но имеет три возможных Основы:
- Стихия
- Жизнь
- Время

Существуют также отдельные легенды, что Мыслитель и Страж, также владевшие магией, дали начало другой основе, куда менее распространённой и более тяжёлой в освоении. Основа эта, Мысль, сильно отличается от прочих, мало применима в бою, так как требует концентрации, собранности.

Телекинез, или Изначальный Дар, присущ всем Носителям. Именно эта способность позволила каньоррийцам возводить здания, создавать одежду, ковать броню.

Стихия
Управление одним из Элементов - самый распространённый Дар из всех, что есть в Каньорре. Эта магия отлично применяется в бою, довольно проста в освоении, не требует концентрации, а также... Зрелищная. Ранее в Каньорре устраивались игрища, где стихийные маги пользовались большой популярностью. Правда, на простейшее действие, связанное с Стихией, уйдёт много собственной энергии. К тому же, стихия со временем несколько подчиняет себе хозяина - меняет цвет глаз, влияет на характер.

Элементы:
- Вода
- Земля
- Огонь
- Воздух

Более, чем одной стихией не владел ни один воин, кроме Разрушителя, о котором, впрочем, стоит сказать после. Обыкновенно каньорриец не успевает научиться хорошо контролировать один, свой элемент - осваивает далеко не все его направления.
- Направления Воды: вода, лёд и снег, водяной пар, управление температурой.
- Направления Земли: камень, металл, песок.
- Направления Огня: электричество, пламя, управление температурами, управление лавой.
- Направления Воздуха: ветер, полёт (слабо развито).

Вода: инструкция по применению

Элемент: Вода
Направление: вода
Потенциал, необходимый для освоения: низкий
Контроль: почти полный
- Меньше затраты энергии на телекинез, связанный с водой;
- Возможность появления из ниоткуда малых количеств воды;
- Возможность призыва осадков: дождь;
Вода - стихия, пока наиболее из всех послушная ей овладевшему, её даже почти можно назвать безопасной. Но любой Дар таит в себе множество секретов, и осторожность не помешает в освоении любого типа магии. Как правило, ещё в детстве проявляются первые признаки того, что щенок будет хорошим мастером Воды. Чистая вода, говорят, не имеет запаха, это относится и к жидкости магического происхождения. Цвет глаз владельца при длительном использовании или хорошем потенциале может колебаться от холодного зелёного до фиолетового, остаётся таковым и в повседневной жизни, что сильно осложняет жизнь водяным магам в текущий исторический период. Освоить основы магии Воды можно всего за год, что привлекало любителей поспешного обучения.

Элемент: Вода
Направление: лёд и снег
Потенциал, необходимый для освоения: средний
Контроль: почти полный
- Меньше затраты энергии на телекинез, связанный с водой в твёрдом состоянии;
- Слабый контроль над температурой;
- Возможность призыва осадков: снег, град
Лёд и снег также хорошо контролируемы каньоррийцами, однако в освоении несколько сложнее, чем жидкая вода. Плоды труда мага, специализирующегося на управлении льдом, тоже не имеют запаха, создание может сопровождаться появлением тумана. Как правило, мастер Льда сперва осваивает Воду, а позже - своё направление. Цвет глаз хозяина Льда, часто применяющего магию, обыкновенно светло-синий или голубой во время использования Дара.

Элемент: Вода
Направление: управление температурами
Потенциал, необходимый для освоения: средний
Контроль: средний;
- Способность изменения температуры в радиусе 2 - 5 метров от -70ºС до +30ºС;
Требуя довольно много энергии, выглядит управление температурой весьма впечатляюще. Вы можете замораживать предметы и персонажей, можете согреть окружающих. Правда, это направление несколько зависит и от температуры окружающей среды. Запахов при использовании этого типа Дара, как правило, не возникает. Цвет глаз владельца при выполнении действия, связанного с магией будет скорее всего оттенком синего, однако исключений из этого правила существует великое множество.

Земля: инструкция по применению

Элемент: Земля
Направление: камень;
Потенциал, необходимый для освоения: средний;
Контроль: средний;
- Телекинез, связанный с камнями, требует меньше энергии;
- Возможность управления слабыми толчками земной коры (генерация землетрясений) в радиусе 2 - 5 метров.
Маг Камня способен вызвать небольшое землетрясение, сопровождающееся вспышками невесть откуда берущегося исходящего из земли света. Именно такие Носители возводили большинство каменных сооружений Каньорры, за что получили заслуженное уважение и восхищение в народе. Дар их проявляется в юности, у иных - и вовсе к зрелости, что несколько затрудняет обучение мастеров этого направления. Глаза их иногда становятся как правило травянисто - зелёными, хотя часто цвет радужки не меняется до конца жизни, оставаясь вполне естественным даже во время использования Дара.

Элемент: Земля
Направление: металлы и магниты;
Потенциал, необходимый для освоения: выше среднего;
Контроль: средний;
- Телекинез, связанный с металлами, требует меньше энергии;
- Возможность управления небольшими магнитными полями;
- Возможность создания небольших металлических предметов;
Лучшие металлические доспехи созданы именно такими магами. Из них выходят прекрасные воины, способные выводить из строя тяжеловооружённых врагов, уничтожая их броню. Однако из всех направлений магии Земли металлы требуют наибольшего количества энергии. Проявляется потенциал к освоению металлов не позже юности, в единичных случаях - в раннем детстве, когда может вызвать немало неприятностей. Требует тщательного и долгого изучения. При совершении действий, связанных с Металлом чувствуется "металлический запах", иногда - запах ржавчины.

Элемент: Земля
Направление: песок и песчаные бури;
Потенциал, необходимый для освоения: выше среднего;
Контроль: средний;
- Телекинез, связанный с песком и почвой, требует меньше энергии;
- Возможность создания небольших песчаных потоков;
Маги, связанные с песком, рождаются редко. К тому же, они не особенно востребованы в мирной жизни - магия исключительно боевая. На поле битвы бывает весьма полезной, способна ослепить врагов, к тому же могущие на контролировать Песок Носители могут долго выживать в пустыне и останавливать многие неприятные природные явления этих губительных мест. Не требует больших затрат энергии, но гораздо большее её количество уходит на создание воздушной составляющей песчаной бури - чужая стихия, как-никак. Глаза мага Песков имеют обыкновенно желтоватый оттенок, который легко может быть принят за естественный.

Огонь: инструкция по применению

Элемент: Огонь
Направление: Электричество;
Потенциал, необходимый для освоения: средний;
Контроль: средний;
- Возможность создания молнии;
- Возможность призыва грозовых туч (возможность зарядить окружающую среду за счёт собственной энергии);
Почти к любым магам Огня относятся в Каньорре с уважением и некоторым страхом - их магия самая эффектная из всех. Не составляют исключения и мастера Электричества, способные создавать длинные (до 7 м) светящиеся плети молний, исходящие из лап или из пасти. Правда, и у магии Электричества есть свой недостаток - обучение может занять всю жизнь Носителя и остаток жизни его наставника. Потенциал к освоению обнаруживается в детстве, обычно - в возрасте около 9 месяцев. Любое магическое действие сопровождается свежим запахом озона.

Элемент: Огонь
Направление: Пламя;
Потенциал, необходимый для освоения: ниже среднего;
Контроль: ниже среднего;
- Возможность создания пламени;
- Возможность выживания в пламени (тратится колоссальное количество энергии);
Мастера Пламени способны сотворить огонь в привычном его состоянии. Любое магическое действие даётся с трудом, требуется выплёскивание большого количества энергии. При использовании таким Носителем Дара выделяется дым, который пахнет гарью, естественно. Цвет глаз при использовании Дара - от оранжевого до янтарного. Первые признаки обладания Даром появляются в раннем детстве, реже - наблюдается в виде быстрого изменения цвета глаз с голубого на янтарный.

Элемент: Огонь
Направление: Управление температурами (высокие температуры);
Потенциал, необходимый для освоения: средний;
Контроль: почти полный;
- Возможность изменения температуры в радиусе 2 - 5 м, создаваемая температура - от 0ºС до +80ºС;
- Возможность выживания в высоких температурах;
Менее мощное, чем Пламя, но куда луче контролируемое направление, единственное из Огненных, не сопровождающееся световыми явлениями и потому не являющееся таким зрелищным, как прочие. В отличие от Водяных Носителей, способных создавать температуры очень низкие, могут, наоборот, повышать их. Направление быстро осваивается и не требует особенных усилий, однако бывает полезно в боях и порой в быту (этакая живая печка на зиму. И не огнеопасная).

Элемент: Огонь
Направление: Управление лавой (при наличии оной поблизости);
Потенциал, необходимый для освоения: выше среднего;
Контроль: ниже среднего;
- Способность выжить поблизости от излившейся магмы (не в ней!);
- Способность направлять лавовые потоки (при наличии таковых поблизости);
Правители Каньорры давно не обращали взоров на жизнь подданных в Железных горах, а те в это время живут, не слыша о переменах. Именно Лавовые носители помогают им в этом, оберегая расположенные вблизи действующих вулканов поселения, обычно совместно с магами Камня. Могут отвести губительные потоки от населённых пунктов, но обыкновенно применимы в боях лишь как мастера телекинеза.

Воздух: инструкция по применению

Элемент: Воздух;
Направление: Вихрь;
Потенциал, необходимый для освоения: ниже среднего;
Контроль: средний;
- Способность создавать воздушные потоки;
- Способность создавать воздушные щиты;
В зависимости от потенциала и времени обучения (а оно колеблется от полутора лет до половины жизни), Носители Вихря могут создать как лёгкий бриз, так и настоящий ураган. Цвет глаз во время совершения связанных с магией действий у большинства остаётся естественным, но высветляется, у некоторых радужка становится серебристой. Могут уплотнить воздух в определённых местах, в других - создать его движение, способны создавать воздушные щиты, однако сил это потребует много.

Элемент: Воздух;
Направление: Полёт;
Потенциал, необходимый для освоения: средний;
Контроль: выше среднего;
- Способность к непродолжительному полёту, скорость - до 30 км в час.
Без отращивания лишних конечностей каньоррийцы могут летать. Обучиться полёту довольно просто, на это уйдёт около года, а далее возможна карьера хорошего, недосягаемого для вражеских когтей шпиона. Недостаток способности один - полёты более часа невозможны, а продержавшиеся в воздухе более сорока пяти минут имеющие потенциал ниже высокого рискуют, потеряв сознание, упасть и разбиться.

Жизнь
Освоение Дара Жизни требует куда больше времени и усилий, чем магия Стихий и куда более опасен, однако не является менее эффективным. Тем не менее, гораздо реже встречается у Носителей. По зрелищности сильно уступает Стихийной, никогда не используется понапрасну - это строго каралось и при власти Грома, последнего из правивших Разрушителей. Маги Жизни пользуются различной репутацией в разных областях страны - кое-где ими восхищаются, в то время как другие страшатся и не подпускают к поселениям. Носители Жизни не разделяют себя и свой Дар, магия не имеет различных направлений.

Жизнь: инструкция по применению
Направление: Жизнь;
Потенциал, необходимый для освоения: высокий;
Контроль: низкий;
- Регенерация (способность быстрее заживлять неопасные раны);
- Создание подобных существующим животным големов (при наличии рядом подходящего материала, существуют творения от 10 минут до часа);
Используя магию Жизни, каньорриец не тратит собственных сил, но черпает их из окружающей среды, которая вполне может оказаться враждебной. Создавая живых существ из окружающих предметов, маг рискует обратить их против себя, однако в критические моменты неуязвимый воин способен решить исход сражения. В мирных целях эта способность применяется крайне редко. Обучение основам занимает около шести лет и даётся довольно тяжело. Цвет глаз при совершении связанного с Даром действия - различных оттенков зелёный, реже - не изменяется, оставаясь естественным. Регенерация требует сосредоточения, поэтому невозможна во время боя, не происходит мгновенно, просто мелкие царапины можно залечить за день, более серьёзные в присутствии опытного мага не будут воспаляться, быстро перестают кровоточить. Смертельные раны залечить удаётся крайне редко.

Направление: Кровь;
Потенциал, необходимый для освоения: высокий;
Контроль: почти отсутствует;
- Быстрая регенерация (обязательное условие: контакт с кровью другого существа, возможно в любом состоянии, не требует приготовлений или концентрации Носителя);
Многие не считают Кровь направлением Жизни. Дар этот встречается редко, возможно, даже менее часто, чем магия Времени, и таких чародеев становится всё меньше. Некоторые старики рассказывают, что Разрушитель создал Кровь по ошибке, несколько псов сошли с ума, став страшнейшими из младших духов - и наименее долго живущими. Говорят, ради продления своего короткого существования несколько из этих духов воспользовались телами живых, как сам Разрушитель. Иные каньоррийцы, не признавая существование направления, думают о Носителях Крови как о сумасшедших магах Жизни, невесть почему придумавших своей магии такие странные, если не сказать "чудовищные" ограничения. При иных Разрушителях на немногочисленных (даже в то время - всего пятеро на всю страну!) Носителей Крови пытались охотиться, но то давно прошло.
Почему магия Крови всегда была в немилости? Все её Носители - по сути, вампиры. Контакта с кровью, необходимый для получения единственного преимущества Носителя, издревна достигали при укусе.

Время
Нет магии опаснее этой, нет магии более редкой. Носители Времени тратят на изучение своих способностей всю жизнь - Дар проявляется в возрасте полутора месяцев, это проявление сопровождается обыкновенно штормами и бурями. Некоторые из легенд гласят, что Разрушитель сам ужаснулся, поняв, какую власть дал некоторым из живых. Этих Носителей страшатся даже их стихийные "коллеги". Не замеченный вовремя, награждённый таким Даром юнец может натворить немало бед и погибнуть, поэтому шаманы всегда следили за ними особенно пристально. Дар Времени можно также считать самым таинственным, абсолютно неизведанным.

Время: инструкция по применению

Направление: Время;
Потенциал, необходимый для освоения: высокий;
Контроль: почти отсутствует;
- Возможность замедления времени для всех персонажей за редкими исключениями. Чем больше таких исключений - тем меньше тратится энергии;
- Предвидение будущего;
Лучшие провидцы Каньорры, одни из лучших её бойцов. Ими могут стать только одни из сильнейших магов. Однако при выходе Времени из-под контроля может быть уничтожен весь мир, при малейшей ошибке Носитель окажется на краю гибели. При любом использовании Дара Времени персонаж теряет всю энергию, в глазах его пропадают зрачки. Порой Время подчиняет магов себе, те теряют рассудок, каньоррийцы называют таких "пропавшими воинами" или же просто "Тенями", боятся и готовы при появлении такого вблизи населённых пунктов оставить жилища.

Мысль
Эти способности редко называют Даром, потому они разрешены и теперь. Носители Мысли часто становятся шаманами, помогающими государству контролировать прочих магов. Причина такого к ним обращения - магия их выглядит безопасной для окружающих и потому не привлекает внимания. Впрочем, в разные времена к последователям Мыслителя относились по-разному.

Мысль: инструкция по применению

Направление: Мысль;
Потенциал, необходимый для освоения: особый;
Контроль: полный;
- Телепатия;
- Внушение;
- Возможность почувствовать мощные всплески магической энергии;
Мысль - преинтересная основа, но дана она далеко не каждому. Магией Мысли могут владеть и члены Совета, и шаманы. Разрешена была всегда. Не влияет на цвет глаз, требует среднее количество энергии и... Почти совершенно безопасна, что тоже немаловажно.

"Вместе веселее", или приёмы для пар Носителей

Теперь Носители редко используют Дар в бою, и ещё реже оказываются при этом рядом. Только вместе можно, к примеру, предотвратить стихийное бедствие. Отряды Носителей в старой Гвардии пользовались парными приёмами и достигали при этом больших успехов, со временем приобретая слаженность действий.
При использовании коллективных приёмов бойцы используют ментальную связь, которая возникает по желанию Носителей, находящихся не далее, чем в четырёх метрах друг от друга. При использовании связи двумя магами, пользующимися Даром одного направления, уменьшаются затраты энергии и увеличивается эффективность приёма. Но интереснейшие возможности получают Носители с Даром различным.

Стихия и стихия: инструкция по применению

Примечание: Носитель Пламени и носитель Воды не имеют общих приёмов

Элемент первый: Вода;
Элемент второй: Воздух;
Направление первое: Вода;
Направление второе: Вихрь;
Потенциал, необходимый для использования: средний;
Контроль: средний;
- Возможность создания водяных щитов;
- Возможность создания туманов;
Водяные щиты, создаваемые совместно магами Воды и Вихря, хорошо защищают от пламени, однако не помогут против механических повреждений, в связи с чем редко используются (только при пожарах). А вот туманы применимы и в бою - при условии, что союзные войска могут сражаться в таких условиях. Большинство Носителей способны использовать парные приёмы Вихря и Воды уже при первом контакте.

Элемент первый: Вода;
Элемент второй: Воздух;
Направление первое: Вода;
Направление второе: Полёт;
Потенциал, необходимый для использования: средний;
Контроль: средний;
- Возможность создания облаков и туч;
Носители Воды и Воздуха могут сотворить совместно дождевую тучу или облако, подняв воду и водяной пар гораздо выше, чем можно это сделать при пользовании телекинезом. Таким образом, такая пара магов может устроить дождь, нужный, например, для полива растений.

Элемент первый: Вода;
Элемент второй: Воздух;
Направление первое: Лёд и снег;
Направление второе: Вихрь;
Потенциал, необходимый для использования: средний;
Контроль: средний;
- Возможность создания "ледяной стрелы";
- Возможность создания буранов и снежных вьюг (для магов с высоким потенциалом);
Ледяная стрела - продолговатый кусок льда, перемещающийся в воздухе с большой скоростью. Также маги Воздуха и Воды способны создать пургу на площади радиусом около 7 метров. И тот, и другой приёмы успешно применяются каньоррийцами в битвах.

Элемент первый: Вода;
Элемент второй: Воздух;
Направление первое: Лёд и снег;
Направление второе: Полёт;
Потенциал, необходимый для освоения: средний;
Контроль: средний;
- Возможность создания снеговой тучи;
Пара Носителей Льда и Полёта способны создать совместно снеговую тучу, покрывающую снегом территорию радиусом в 10-12 метров. Применялось ранее во время зимних игрищ, ныне, как и большинство прочих приёмов, был предан забвению. Не применяется в бою, считается почти бесполезным.

Элемент первый: Вода;
Элемент второй: Воздух;
Направление первое: Управление температурами;
Направление второе: Вихрь;
Потенциал, необходимый для освоения: средний;
Контроль: средний;
- Возможность создания холодных ветров;
Позволяет сотворить холодный поток воздуха. Будет полезен и в быту (а именно так когда-то и охлаждали, проветривали дворец и богатые дома), и в бою лишним не будет (особенно если противник не слишком-то любит холода, что у кошек встречается часто). Ветер можно создать различной силы и температуры - сие зависит от желания и потенциалов Носителей, его использующих.

Элемент первый: Вода;
Элемент второй: Воздух;
Направление первое: Управление температурами;
Направление второе: Полёт;
Потенциал, необходимый для освоения: средний;
Контроль: выше среднего;
- Возможность создания града и снега;
- Способность создать облака и тучи при достаточной влажности воздуха;
При наличии в воздухе готовой влаги пара Носителей способна её заморозить, вызвав град или снег, или просто охладить, создав туман в небе. Используется крайне редко - в мирной жизни град, как, обыкновенно, и серое небо не приветствуется. Снег же может появиться и от лап Носителя Льда. До правления Грома использовался на полях сражений, где имел довольно широкое распространение.

Потенциал - максимально допустимое количество магической энергии, какое может вместить персонаж. Чем выше потенциал, тем больше возможности. Например, управляющий температурами маг со средним потенциалом имеет радиус действия своей способности 2 метра, с высшим и наивысшим потенциалами - 4-5 метров. Измеряется потенциал по шкале:
Низкий - ниже среднего - средний - выше среднего - высокий - наивысший.
Наивысшим потенциалом обладает только Разрушитель.
Контроль - способность персонажа следить за тем, чтобы магия не оказывала нежелательного действия. Чем выше контроль, тем лучше каньорриец может овладеть данной магией, приручить её. Измеряется по шкале:
Отсутствует - почти отсутствует - крайне низкий - низкий - ниже среднего - средний - выше среднего - высокий - почти полный - полный.